分享18條關于服裝設計的經驗總結。有我自己的,也有其他資深人士的,還有社群成員的交流分享。從基本的色彩三要素(色相、明度、純度),到理論在色環上選擇三角形或者四邊形配色等等,都是需要學習的基礎的知識。在此基礎上,還需要關注每年、每季度的趨勢色是什么,例如Pantone每年都會發布年度趨勢色。由于面料的選擇局限了色彩,所以色彩的選擇需要在框架中尋求突破。圖案和色彩一樣,也是被面料所限制。比如數碼印花需要含滌比較高的面料、拼貼的面料不能太彈太軟、燙鉆需要面料不能太光滑,不能有太長絨線等等,這些都需要自己去實踐總結。但是,圖案也有更豐富的載體,比如表現工藝。后面會講到。版型至關重要,同樣是襯衫,同樣的面料,好的版型的會比差的版型更好賣,所以不懂版型的人算不上真正的設計師。服裝設計一定要對打版有一定的認識,可以不是很精,但也絕不是含糊認識一下就夠了。比如一件凈色T恤的尺寸,尺寸的確定需要有豐富的經驗,肩寬太大會沒型,太小會不舒服,領子挖多深才好看,胸圍衣長定多少才合適,這些都是值得認真考慮的元素。
扎實的基礎才是做好服裝設計的根本,新手做服裝設計第一步,最好從面料開始,面料是一件衣服非常重要的基礎。而如果想真正做到分辨選擇,就必須多去看購物中心和商場。看別人款式配的是什么面料,多摸摸,感受一下面料的手感,再看看成分標。最好挑大品牌的看,大牌的成分標一般會準一點,逛完商場得做總結,什么面料什么手感,用在什么款式上,感覺的具體區別是什么。
當然,這些都只是前提,真正把這些化為自己的東西,必須要經過幾年的設計師實戰經驗才可以。它是非常精細化、科學化的一個門類,目的就是讓設計師能夠精準地推算人體、推測成衣尺寸和規格。作為設計師來說,必要的量體常識是一定要掌握的,可以不用精通,但與打版師溝通、審版的時候不至于造成認知落差。特別是對自己打版有比較嚴格要求的設計師,更應該學一點量體。
專業的精準量體,是應用在西裝定制、高級禮服那些領域里邊的,所以主方向為大眾服裝的童鞋沒必要太過深入。
一些童鞋覺得服裝設計很簡單,自己看看書就會了,結果貌似很懂,一到實際操作就無從下手,總覺得有勁使不出。
一些童鞋覺得服裝設計很難,得畫服裝效果圖,自己沒有繪畫基礎,學畫畫是不是很難等等各種擔心,學了一段時間,腦袋脖子粗不愿意學就放棄了,哪涼快哪待著去了。
也有一些童鞋,東拼西湊的從網上找了很多質量差又落伍的視頻教程,每天“勤奮刻苦”的學,結果學的很多東西都是低劣過時的,自己還不自知。
還有一些童鞋認為自己有天賦,但是自己設計的東西,就是得不到被人的認可,只能干上火,其實只是懂一些所謂死板的設計規則,比如“呼應”,比如“平衡”這些基礎的法則,而真正的設計是靈活多變,而且要結合其他更深層次的因素,而自己還自以為是別人不欣賞。首先找到一個參考品牌,收集該品牌的資料,而后根據該品牌風格、靈感來源一張張圖片匯總,作為系列設計的資源庫。系列設計的第一步是要選定系列形式,如確定是以造型款式組成系列還是用色彩組成系列,如果是用造型組成系列,是用外輪廓進行統一還是內部細節進行統一等。
系列形式選定以后,就可以根據所確定的形式羅列系列要素。從服裝的面輔料、色彩選擇、結構工藝以及局部細節設計,到服飾配件等的搭配,都要一一進行羅列組織,然后根據系列套數進行合理安排分配。
所有的系列元素一經選定,并在設計構思中進行了合理的組織安排后,可以將一個系列看成是一個整體,對這一整體中的每一個單品,進行系列設計元素的分配,隨后將每一款設計逐一畫出,在構思的過程中,要注意服裝整體系列感的表現,以及系列元素的合理安排。
由于系列設計的概念不只是完成單品設計,還要考慮系列之間每個單品的關系,如果一開始就孤立地,單獨完成一個個款式設計,將有可能使其支離破碎,缺乏整體感,這是女裝設計的重要內容。立體剪裁是一種設計和制作衣服的作業方法/流程,其實也是一種設計。你完全可以在立體的人臺上去構思自己的設計。有的是利用紙胚或布胚,有的是直接將布料披在人臺上進行裁剪和縫制,一次性制作一件完整的衣服。有的設計師從0開始設計衣服,都是用立體剪裁來設計。有的設計師童鞋認為立體裁剪離自己很遙遠,其實不是的,有的設計師品牌或是玩結構的設計師(當然還有一些大品牌)是必須與立體裁剪“朝夕相伴”的。如何培養這方面的能力,建議大家一定要多看多想,千萬不能閉門造車,覺得我埋起頭來自己創作出來的衣服才最獨特。而應該密切關注各種品牌、秀場、設計師的動向,讓自己跟得上趨勢、找得到感覺。想培養自己的各種能力,尤其是發掘靈感和造型的能力,不接觸其他領域的設計知識是行不通的。只有你儲備夠了一定的量,才有可能觸類旁通,既習得能力也創起風格。另外,造型能力也應該包括“搭配”這個要素,設計衣服的時候除了要做好它本身,也要考慮到目標群體穿上它好不好搭配。當你要畫效果圖、拍片、甚至是實體走秀,這個問題就會凸顯出來,因此要給予充分的重視。如果想提升自己的系列出款能力,可以先依葫蘆畫瓢,用品牌秀場的系列手法,自己再出一個小系列。比如以圖案為中心延伸,或是單品為中心延伸,都可以。等之后想要挑戰更有難度的,可以按照該品牌的風格或主題去模擬設計,完全脫離圖中用的元素。建議初學者可以找一個專業的服裝方面的前輩,不斷地讓別人指出你的不足,再改進。
一定不能閉門造車,要不斷的去學習優秀的東西,不斷的去比較找到自己的不足,再不斷的推翻重建。(剛開始千萬不要怕自己設計的不好,或者束手束腳。就要大膽地去畫,有時候初學者的設計角度反而更有趣)在不少外行眼中,服裝設計就是畫人畫衣服,也就是出好效果圖,其實太偏激了。
畫圖,在服裝設計的過程中只能算是一個工具,一個表達靈感和設計效果的工具,最終展現的衣服才是服裝設計的結果。當然畫圖是一個很重要的工具,在很多公司,一樣的設計,效果圖款式圖畫的好看才打板,打板好看才做貨,特別是對接外面客戶的設計工作室,所以會畫圖是很重要、很基礎的一個工具,但畫圖絕不等于服裝設計。
做服裝設計,不需要你有多精深的平面軟件繪畫能力,只需要會一些正常簡單的功能,使就足夠你在設計工作中使用了。普通的服裝公司,一般交稿只需要畫款式圖,不一定非要畫有人體的效果圖。除非你的公司要求對圖案設計特別精通,那么圖像軟件對你就尤為重要了。CDR和PS,CDR對線條處理和一些對稱性的東西處理起來極其方便,PS對色彩和圖片運用更好,兩個綜合使用最佳。矢量圖方面AI比較火,也是看個人,CDR和AI掌握一項就好。
再說說工藝,工藝是設計師表達很多想法的利器,很多工藝都需要在實踐中學習,比如以下幾個代表:硬的面料一般都需要洗水,洗軟一點,但是洗水里面有很多學問。像普洗都有分輕普洗、普洗、重普洗,此外還有酵素洗,洗硅油,漂白洗,石洗做舊,石磨噴砂等等,一般多用于牛仔褲或者做復古效果。
就是對面料進行縮水,到時成衣才不會出現大的尺寸問題。這個不算成衣工藝,是屬于對面料的處理工藝,但是也是非常重要的,如果不做好預縮,那你的版型也等于是錯誤的。
做版的時候,一般彈性比較好的面料都要做預縮,沒條件的可以用熨斗高溫并且噴濕一點去對面料做預縮,最好先把熨斗用塊干凈的布包起來,這樣才不會燙傷面料出現極光。這兩個是屬于比較簡單的工藝,但非常常見,拼貼是直接把一些拿來的圖案和面料、織帶、花邊、蕾絲網燙上去或者車上去。主要看到的設計點就是撞色和拼圖案,拼接很多時候就是在玩分割。
一般看羽絨都會看它的衍縫線的設計,壓明線可以看一些牛仔襯衫和褲子,主要就是用撞色線來體現它的特點,前提是要有整齊平穩的走線。此外還有紙印、扎染、蠟染、繡珠、植絨、壓膠、水溶印花等等。好的輔料能起到畫龍點睛之效,有時甚至提高了整件衣服的檔次。除了做工細節,輔料也是衡量衣物價值的標準之一。輔料的品種也是千千萬萬,常用的幾個是拉鏈、紐扣、皮標、布標、織帶、圖章、膠貼、螺紋、松緊帶、蕾絲、花邊,以及各種各樣的五金輔料。這些在衣服上以裝飾作用為主的成分,都屬于輔料,而它們的品質,大多一眼便能識別出好與壞。
嚴格地說線和襯都是輔料,但是很多時候是由工廠決定的。
14. 關于找面輔料
如果你進入某個公司工作,總監會把握你的方向,但如果你是獨立設計師,你也要學會有方向地設計。
因為當你設計有方向時,你去面料市場就不會迷茫,不會走馬觀花或者亂拿一通色卡,因為你知道自己要找什么類型的面料和輔料。每一次去面料市場,不要花太多時間,建議三到五個小時就好。然后要有效率,每家布行都有他的風格,經常一眼就能知道是不是你需要的了。有的童鞋在面料市場從早上找到下午五六點,肯定會審美疲勞,根本沒心看了,所以建議不要看太久。
15. 關于設計方向
當你設計有了方向,你做出的東西就比較容易互相搭配,因為基因是一樣的,那樣系列感就會比較強。當你積累的久了,就能更容易在某一種風格里運用自如。
比如你是商業公司設計或者批發檔口類、貼牌的設計師,一定要花一些時間去了解在你這種風格里哪些款式會好賣,客人經常第一眼看上的產品是什么樣的,什么設計會被客人嫌棄,迎合客人的需求。市場類設計師,出的款帶來的訂單數才是你的能力,為公司帶來盈利才是硬道理,要知道爆款往往是簡單而又有點設計感的東西。商業設計領域需要我們有很強的包容性,我們要善于調整自己的思路。如果現在沒有更好的想法,可以嘗試放下手上的工作,去休息會,或者做點別的工作,讓大腦得到休息。畢竟設計師這份工作,不是工人,多做就一定有多做的效益。在工作進度能承受的范圍內,一定要能及時轉換工作內容,或干脆不要工作,不要死鉆牛角尖。這個點是最大賣點,要么是領口的設計,或是衣身圖案,拼色,拼輔助面料的設計等等,這個最大賣點應該占整款設計的70%比重。一件成衣只能有一個最核心賣點,忌諱平均。或面料、或版型、或色彩組合,或細節設計等。另外還有二八分法,就是前幅的設計點占8分,后幅占2分,這樣才均衡,不能前面有很賣點,后面也跟前面一樣,其實也是犯了平均的忌諱。因為如果一味的只追求爆款,想著自己設計的款都好賣,那你可能一個爆款也設計不出來。說句現實露骨的話,大多數情況下,真正好賣的款并不是“設計”出來的,而是“整合”出來的。如果你鉆“爆款”的牛角尖,那么,你的設計思路會受到嚴重制約,不可避免的出現雷同、用料單一、沒有驚喜、過于空洞等等問題。
文章來源:來自《F先生繪》
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